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Power64 verfügt über einige fix eingebaute Beispielprogramme. SMON und NEW Magician sind nützliche Tools, die eine große Hilfe bei der Programmierung des C64 darstellen. Block Out, Serpentine und Quadromania sind unterhaltsame Spiele, die auch dazu dienen die Qualität des Emulators zu demonstrieren.
Vorsicht: Die Auswahl eines dieser Programme in der Menüzeile führt dazu, daß das entsprechende Programm ohne Rücksicht auf evt. bereits im C64 laufende Programme geladen wird.
SMON ist einer der besten (wenn nicht der beste) Maschinensprachen-Monitor für den Commodore 64. Er bietet eine große Bandbreite von Funktionen zur Darstellung und Bearbeitung des C64 Speichers (inkl. eines Assemblers). Weiters gibt es die Möglichkeit Programme im Einzelschrittmodus zu analysieren und sogar ein kleiner Disk Editor ist integriert.
SMON benötigt 4 KByte RAM für seinen Programmcode und lokal Variablen. Um größere Flexibilität zu gewährleisten bietet Power64 drei Versionen von SMON, die sich nur in dem von ihnen belegten Speicherbereich unterscheiden. SMON($C000) belegt den Speicher von $C000 bis $CFFF und wird mit SYS 49152 gestartet. Da dieser Teil des Speichers nicht von BASIC benutzt wird ist es der beliebteste (und empfohlene) Platz für Tools wie SMON. Wenn SMON gemeinsam mit einem anderen Tool benutzt werden soll, daß diesen Bereich bereits belegt, kann auf eine der anderen Versionen ausgewichen werden: SMON($9000) [SYS 36864] oder SMON($8000) [SYS 32768]. Diese beiden Versionen belegen Teile des Speichers (4 KByte für SMON($9000) bzw. 8 KByte für SMON($8000)) der sonst für BASIC zur Verfügung steht. Der Zeiger auf das Ende des verfügbaren RAM ($37/$38) wird automatisch angepasst wenn SMON geladen wird, so daß BASIC-Variablen SMON nicht überschreiben.
Copyright:
SMON wurde 1984/85 von N.Mann und Dietrich Weineck geschrieben als Listing zum Abtippen in Fortsetzungen im Magazin "64'er" veröffentlicht. Die Listings und ausführliche Erklärungen zu SMON befinden sich in den Ausgaben 11/84, 12/84, 1/85 (S.69), 2/85 (S.72), 4/85 (S.64) und 12/85 (S.100). SMON wurde in Power64 mit der freundlichen Genehmigung von Magna Media integriert.
Das Magazin "64'er" erschien bis Januar 1997 monatlich bei:
SMON unterstützt die folgenden Befehle:
Anmerkung: Der Disk Editor kann nur Bearbeitung von Disketten verwendet werden. Es ist nicht möglich Tape-Images oder Ordner der Mac Festplatte die auf Laufwerk #8 installiert sind zu untersuchen.
Der New Magician ist ein kleines Programm, das BASIC Programme, die durch einen Reset (oder ein irrtümliches NEW) gelöscht wurden, wiederherstellt. Die Verwendung ist sehr einfach: Laden sie den NEW Magician unmittelbar nach dem Reset und starten Sie ihn mit SYS 828.
Technische Anmerkung: Wenn ein BASIC Programm gelöscht wird, werden nur einige Pointer umgesetzt und die ersten drei Byte des Progammcodes überschrieben. Der Rest bleibt unberührt. Daher läßt sich das Löschen relativ einfach rückgängig machen, wenn es sofort gemacht wird. Jede Variable, die nach dem Löschen des Programmes angelegt wird überschreibt den Programmcode und zerstört ihn, sodaß normalerweise keine Rettung mehr möglich ist. Daher ist es wichtig, daß der NEW Magician unmittelbar nach dem Löschen des Programms aufgerufen wird.
Copyright:
Der Ursprung des NEW Magician ist mir nicht mehr bekannt. Er ist mindestens 10 Jahre alt und ich erinnere mich nicht mehr, ob ich ihn selbst geschrieben habe (wahrscheinlich), ihn von irgend einem Magazin abgetippt habe, oder ihn von einem Freund erhalten habe. Es gab so viele Programme für diesen Zweck....
Joystick Demo ist ein kleines Programm, dass den Zustand der beiden C64 Joystick Ports anzeigt. Es ist dazu gedacht, unabhängig von einem konkreten Spiel mit unbekannten Wünschen und Fehlern, nachzuweisen, dass die USB-Joysticks von Power64 korrekt gelesen und dem emulierten C64 zur Verfügung gestellt werden.
Wenn die Bewegungen am Joystick von Joystick Demo korrekt dargestellt werden, aber im aktuellen Spiel nicht die gewünschte Wirkung erzielen, ist zu bedenken, dass einige C64 Spiele nur mit einem Joystick in Port1 funktionieren, während andere Spiele ihren Joystick nur in Port2 erwarten. Manchen Spielen ist es egal in welchem Port sie den Joystick vorfinden. Wenn ihr Spiel den Joystick nicht erkennt versuchen Sie per Cmd-J die Joystickports zu tauschen.
Auch wenn Power64 es zulässt, einen USB-Joystick an beide C64 Joystick Ports anzuschliessen, wird dies nicht empfohlen, da einige Spiele eigenartiges Verhalten zeigen, wenn Joystickbewegungen sich auch am 'falschen' Port zeigen.
Weitere Informationen zum Thema Joystick-Konfiguration finden Sie in Kapitel 5.5 Joysticks
Copyright:
Joystick Demo wurde 2006 von Roland Lieger geschrieben. Es ist Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf.
Block Out ist ein unterhaltsames Spiel im Stil des Arcade-Klassikers Break Out. Die Hauptaufgabe bei Break Out besteht darin mit einem Ball sechs Reihen von Blöcken abzuräumen. Das Spielfeld ist auf den Seiten und von oben durch Wände begrenzt, die den Ball reflektieren. Am offenen, unteren Rand ist es die Aufgabe des Spielers seinen kleinen Schläger so zu hin- und her- zu bewegen, daß der Ball das Spielfeld nicht verläßt. Punkte gibt es für jeden abgeräumten Ziegel (1-3, je nach Farbe) sowie für den komplett abgeräumten Level. Der Schläger wird mit dem Joystick in Port 2 gesteuert.
Copyright:
Block Out wurde 1985 von Roland Lieger geschrieben. Es ist nun Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf. Block Out wurde auch im Magazin "64'er" Ausgabe 11/85 (S.84) veröffentlicht.
Serpentine ist ein Action-Spiel, bei dem Schlangen durch ein Labyrinth kriechen und versuchen einander zu fressen ohne selbst gefressen zu werden.
Zu Beginn des Spieles ist der Held, die blaue Schlange recht klein, während seine Feinde groß und rot sind. Da er kleiner ist als seine Widersacher kann er sie nicht frontal angreifen, doch am Schwanz ist auch einer große Schlange wehrlos. Wenn er sich von hinten anschleicht, kann sich unser Held einen kräftigen Bissen genehmigen, und so die Länge seiner Feinde mit jedem Happen verringern. Sobald der Feind kürzer ist als unser Held, wird er vor Furcht grün und nun endet eine frontale Begegnung tödlich für den Feind. Der Sieg in solch einer mutige Konfrontation stärkt die Moral und fördert das eigene Wachstum. Ein Feind kann auch dadurch besiegt werden, daß sein Schwanz vollständig vertilgt wird, doch solch eine feige Attacke von hinten trägt nichts zur Steigerung der Moral bei und führt nicht zu eigenem Wachstum.
Von Zeit zu Zeit verirrt sich eine Maus in das Labyrinth. Schlangen lieben Mäuse sehr (auch wenn die Liebe etwas einseitig und von kurzer Dauer ist) und wachsen wenn sie eine verspeisen.
Wenn eine Schlange voll ausgewachsen ist, und weiterhin gut genährt wird, ist es Zeit an die kommende Generation zu denken und ein Ei zu legen. Aus einem Ei schlüpft am Ende des Level eine Schlange, die einen weiteren Feind oder ein Bonus Leben ergibt. Eier sind außerdem erstklassige Nahrung für Schlangen und Mäuse, aber natürlich ist Kannibalismus verpönt.
Punkte gibt es für jeden Happen, der vom Schwanz eines Feindes abgebissen wurde, für jeden getöteten Feind (Extrapunkt für frontale Begegnungen) sowie für das vertilgen von Mäusen und Eiern. Die Schlange läßt sich mit einem Joystick in Port 1 oder 2 steuern.
Beachten Sie die nette Hintergrundmusik.
Die zentrale Idee zu Serpentine entstammt dem gleichnamigen Spiel von Brøderbund. Das Original hat aber weder Musik noch den netten Level Editor.
Copyright:
Serpentine wurde 1985 von Roland Lieger geschrieben. Es ist nun Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf.
Quadromania ist ein Denkspiel. Das Spielfeld besteht aus einem rechteckigen Feld mit schwarzen und weißen Steinen, und einem rechteckigen Stempel der dazu genutzt werden kann die Farbe der Steine zu invertieren (weiße Steine werden schwarz und schwarze weiß). Zunächst sind alle Steine weiß, doch dann wird der Computer zufällig wild herumstempeln um vollständiges Chaos zu schaffen. Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, mit möglichst wenigen Zügen das ursprüngliche, weiße Spielfeld wiederherzustellen.
Das Spiel wird über das Menü an der rechten Seite des Bildschirms gesteuert.
Klicken Sie zunächst einmal auf 'Autom. Erstellen'. Wenn genügend Invertierungen stattgefunden haben, klicken Sie noch einmal um dem Treiben Einhalt zu gebieten. Nun noch ein Doppelklick auf 'Start' und die Uhr läuft.
Der Zeiger verwandelt sich automatisch in den Stempel, wenn er auf das Spielfeld kommt.
Der Zeiger/Stempel wird mit dem Joystick in Port 1 oder 2 gesteuert.
Quadromania bietet die Optionen die Größe des Spielfeldes und des Stempels anzupassen. Weiters kann man auch mit mehr als zwei Zuständen spielen. Der Stempel färbt die Felder dann zyklisch um (etwa weiß-rot-blau-weiß-rot-blau-...). All jene, die nur einen Schwarz/Weiß Bildschirm haben gibt es auch die Option mit Ziffern statt Farben zu spielen.
Quadromania zeigt stets an, wie lange Sie schon spielen, wieviele Züge für die optimale Lösung nötige gewesen wären, wieviele Züge Sie schon getätigt haben und wie viele Züge noch mindestens nötig sind.
Es besteht auch die Möglichkeit sich einen Zug vorschlagen zu lassen, oder einen Zug zurückzunehmen. (Auch das Zurücknehmen eines Zuges gilt als Zug - So läßt sich die Zahl der benötigten Züge nicht senken!)
Das Quadromania zu Grunde liegende Puzzle ist ein nettes Problem, über das es sich auch ohne Computerhilfe gut Nachdenken läßt. Es gibt einen einfachen Algorithmus, der das Problem stets mit der minimalen Anzahl von Zügen löst. Versuchen Sie Ihn zu finden.
Die zentrale Spielidee zu Quadromania stammt von Christian Zwicker und wurde zuerst in "Happy Computer" (Ausgabe 7/87; S.65) veröffentlicht.
Copyright:
Quadromania wurde 1987 von Roland Lieger geschrieben. Es ist nun Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf. Quadromania wurde auch im Magazin "Happy Computer" Ausgabe 2/88 (S.15 und S.113) veröffentlicht.
Auch wenn die oben angeführten Programme gute Werkzeuge zur Programmierung und unterhaltsame Spiele sind, so hat doch jeder C64 Freak seine eigene Sammlung 'lebenswichtiger' Software, die unbedingt zu jeder Zeit greifbar sein muß. Power64 bietet daher die Möglichkeit eigene Programme in das Programm Menü einzubinden, und so jederzeit greifbar zu haben. Bitte bedenken Sie aber, daß diese Funktion nur dazu gedacht ist, die wirklich unbedingt nötigen Programme jederzeit greifbar zu haben. Sie ist nicht dazu gedacht (oder geeignet) umfangreiche Softwaresammlungen zu verwalten.
Um das Programm Menü von Power64 zu erweitern, sind folgende Schritte erforderlich:
Beispiel einer "Index.txt" Datei:
# C64 Software Sammlung zur Verwendung mit Power64 "C64 Wedge", "C64Wedge.P00", "RUN:", "?" - "Tools:Simon's Basic", "SimonsBASIC.PRG", "RUN:", "?" "Tools:Profi-Ass", "ProfiAss.PRG", "SYS 36864:", "?" "Spiele:Arkanoid", "Arkanoid.P00", "RUN:", "2" "Spiele:Arkanoid 2", "Arkanoid2.P00", "RUN:", "2" "Spiele:-" "Spiele:Archon", "Archon.P00", "RUN:", "1+2" "Spiele:Pitstop II", "PitstopII.PRG", "RUN:", "1+2"
Copyright:
Bitte denken Sie daran, daß es unzulässig ist, Power64 gemeinsam mit raubkopierter Software zu vertreiben. Wenn Sie Kopien von Power64 verbreiten, so sollten Sie das ohne "Power64 Software" Ordner tun. Selbst wenn der Empfänger eine gültige Lizenz der C64 Software hat (z.B. weil Sie die Software selbst geschrieben haben, oder es sich um Public Domain Software handelt) ist dies dringend erwünscht. Nur so ist es möglich eine klare Trennung, zwischen jener C64 Software die Teil der Power64 Distribution ist und somit offiziell unterstützt wird, und (nicht unterstützten) benutzerspezifischen Zusätzen, beizubehalten.
Quelle: http://www.salto.at/Power64/Documentation/Power64-LiesMich/07-Programme.html Power64 Homepage: http://www.infinite-loop.at und http://www.salto.at - EMail: © Roland Lieger, Goethegasse 39, A-2340 Mödling, Österreich Letzte Änderung: 29. Feb. 2008 |